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Atelier DIR

L’Atelier DIR (Design Impliqué et Responsable) est un lieu et un véhicule de recherches, de réflexions et d’explorations propices au développement de solutions novatrices et à la résolution de problématiques identitaires, sémantiques, éthiques, sociales, humanitaires et environnementales liées à la conception de projets en design graphique. Le terme impliqué fait référence au niveau d’engagement du designer dans le processus, à son intention d’œuvrer à titre de designer auteur. Le terme responsable renvoie, entre autres, aux considérations éthiques, économiques, environnementales et à tout ce qui a trait au développement durable.

Chercheures et cofondatrices : Sylvie Pouliot et Maude Bouchard
Pour plus d’information, visitez le site de l’atelier.

 

Publications

Impression 3DL’impression 3D: de l’émerveillement technique aux enjeux organisationnels, économiques et sociétaux

Blum, G., de Blois, M., & Tadjine, N. (2017). L’impression 3D: de l’émerveillement technique aux enjeux organisationnels, économiques et sociétaux (102 p.). Université Laval.

 


interfaces-numeriques

Interfaces numériques
L’enseignement supérieur du design interactif

L’enseignement supérieur du design interactif, à l’université comme en école spécialisée, présente une multitude de défis qui requièrent compétence et créativité de la part des formateurs et des responsables de cours et de programmes. Loin d’être stabilisée ou même en voie de l’être, la matière centrale à enseigner – le design numérique comme pratique ou comme mode particulier de compréhension du monde (les designerly ways of knowing ) – est en ébullition perpétuelle à l’intérieur comme à l’extérieur des murs, et l’univers des possibles pédagogiques, technologiques, méthodologiques et épistémologiques semble en expansion constante. La problématique du quoi/comment/à qui enseigner s’impose dans une certaine urgence compte tenu, certes, des défis auxquels nos sociétés sont confrontées, mais elle s’impose aussi, naturellement et nécessairement, au cœur de toute discipline en voie d’émancipation.

Sous la direction d’Éric Kavanagh et Jacynthe Roberge
Avec une participation d’Isabelle Sperano pour l’article « Enseignement du design numérique au 2e cycle universitaire : former à l’intervention professionnelle »

» Revue Interfaces numériques

KAVANAGH, É. et ROBERGE, J. (sous la direction de) (2014). «L’enseignement supérieur du design interactif» [thème du dossier], Interfaces numériques, 3(2), 154 p.


Figures de l’immersion

Depuis les années 90, le concept d’immersion marque le discours de plusieurs sphères artistiques, que ce soit celle du cinéma, des jeux vidéo, des dispositifs performatifs de réalité virtuelle ou de réalité mixte ainsi que des installations interactives et sonores, qu’elles soient in situ ou dans l’espace urbain. Ce cahier de recherche ReMix revisite ce concept central pour en proposer quelques figures issues de dispositifs artistiques contemporains, envisagées dans leurs relations à l’expérience et à la connaissance.

Sous la direction de Renée Bourassa et Bertrand Gervais
» Plus d’information


Avatars, personnages et acteurs virtuelsAvatars, personnages et acteurs virtuels

Les avatars, personnages et acteurs virtuels médiatisent notre présence dans les environnements interactifs et expérientiels du cyberespace. Agents d’interfaces ou personnages de jeux vidéo et d’univers ludiques, ces figures anthropomorphiques occupent un rôle de plus en plus important dans les interfaces numériques qui prolifèrent. Dans les univers imaginaires du cinéma, les personnages de synthèse mettent en jeu la question du réalisme de la représentation. Ils remplacent l’acteur humain ou encore ils interagissent avec lui en tant que partenaires, en créant de saisissants effets de présence. Dans les jeux vidéo, les figures de synthèse adoptent une apparence humaine et simulent le comportement du vivant.

Sous la direction de Renée Bourassa et Louise Poissant
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Personnage virtuel et corps performatifPersonnage virtuel et corps performatif  : effets de présence

Quels sont les procédés scénographiques et médiatiques utilisés pour animer ces personnages et créer un effet de présence ? Quelles transformations esthétiques opèrent les simulations du corps de synthèse ? Le personnage virtuel peut-il vraiment simuler le corps humain dans toutes ses nuances expressives, tant sur le plan de son apparence que de son comportement ? Et que nous apprend le corps artificiel sur l’identité motrice ou encore sur le phénomène de l’empathie ? Ce sont quelques-unes des questions que posent les auteurs que nous avons réunis ici. Cet ouvrage se penche sur les effets de présence que suscitent de tels êtres artificiels, en relation avec le corps performatif.

Sous la direction de Renée Bourassa et Louise Poissant
» Commander la publication – Zone Coop